Изменим предыдущую программу таким образом, чтобы пользователь мог вводить сначала первое число, далее знак (+, -, *, / ), потом второе число, и в ответе получался бы результат применения соответствующего арифметического действия к введенным числам:
INPUT " x=", x '
выводится на экран подсказка " x= " и считывается значение х
INPUT " znak=", s$ ' выводится на экран подсказка " znak= " и считывается значение s$
INPUT " y=", y ' выводится на экран подсказка " у= " и считывается значение у
IF s$ = "+" THEN z = x + y 'если s$="+", то z присваивается x+y
IF s$ = "-" THEN z = x - y 'если s$="-", то z присваивается x-y
IF s$ = "*" THEN z = x * y 'если s$="*", то z присваивается x*y
IF s$ = "/" THEN z = x / y 'если s$="/", то z присваивается x/y
PRINT x; s$; y; "="; z
'пишем на экран значения x, s$, y, символ "=" и значение z
В этой программе для хранения вводимого пользователем знака арифметического действия используется символьная переменная
s$. Вообще, наличие знака $ после имени переменной говорит о том, что эта переменная символьного типа, т.е она может принимать значения типа "символ" или "строка символов".
После того, как пользователь, в ответ на подсказки программы, вводит значения
x, s$ и y, выполняется сравнение знака
(s$) с допустимыми арифметическими действиями (+, -, *, / ):
IF s$ = "+" THEN z = x + y 'если s$="+", то z присваивается x+y
IF s$ = "-" THEN z = x - y 'если s$="-", то z присваивается x-y
IF s$ = "*" THEN z = x * y 'если s$="*", то z присваивается x*y
IF s$ = "/" THEN z = x / y 'если s$="/", то z присваивается x/y
В этих строках применена конструкция ЕСЛИ....ТО..., имеющая на Бейсике вид:
" IF <условие> THEN <действие> ",
где в данном случае <условие> - это сравнение
s$ со знаками арифметического действия, а
<действие> - присвоение переменной z соответствующего значения.
то же на Fortran то же на C то же на Pascal
аналог на JavaScript